Perspektiva

Tato kapitola navazuje na předešlou a pokračuje ve výkladu transformací. Tentokrát budu popisovat perspektivu.
Stále se nebude programovat (uvidíte jen zdrojové kódy ve WebGL, pokud by vás náhodou zajímaly).

  • Perspektiva
  • Pohled kamery na vybraný cíl
    • Výpočet směru mezi dvěma body
    • Normalizovaný vektor
    • Výpočet vektoru kolmého na rovinu
  • Rotace podle kamery nebo os (quaternion)
  • Závěr

Neveřejný obsah!

lock

Obash této sekce je dostupný pouze přihlášeným uživatelům s právem přístupu do sekce Jazyk C, které v této chvíli získáte v profilu po zaregistrování (zdarma).

Pokud nemáte účet, můžete se zaregistrovat.

Pro zobrazení neveřejného obsahu stačí požádat o přístup do příslušné sekce.
Můžete (ale nemusíte) přitom poslat drobný finanční dar. Nebo mi můžete Koupit kafe :-).

Proč?

Protože provozovat, udržovat a rozšiřovat takovýto web stojí hodně času a peněz. Pokud je pro vás obsah tohoto webu užitečný, můžete se zasloužit o jeho rozvoj, udržování a zkvalitňování drobným darem :-).

Na obsah této stránky se nevztahuje licence GNU ani Creative Common.
Všechna práva vyhrazena, © Petr Bílek.

Závěr

V této kapitole jste se dozvěděli, jak zobrazit objekty z různých pohledů v perspektivě. Respektive, jak se takové věci počítají. Praktická ukázka programu vás čeká v některé z příštích kapitol, ale z ukázek WebGL můžete alespoň trochu tušit, jak to bude nebo nebude složité.

Komentář Hlášení chyby
Created: 1.3.2016
Last updated: 22.11.2017
Tato stánka používá ke svému běhu cookies, díky kterým je možné monitorovat, co tu provádíte (ne že bych to bez cookies nezvládl). Také vás tu bude špehovat google analytics. Jestli si myslíte, že je to problém, vypněte si cookies ve vašem prohlížeči, nebo odejděte a už se nevracejte :-). Prohlížením tohoto webu souhlasíte s používáním cookies. Dozvědět se více..