Perspektiva

Tato kapitola navazuje na předešlou a pokračuje ve výkladu transformací. Tentokrát budu popisovat perspektivu.
Stále se nebude programovat (uvidíte jen zdrojové kódy ve WebGL, pokud by vás náhodou zajímaly).

  • Perspektiva
  • Pohled kamery na vybraný cíl
    • Výpočet směru mezi dvěma body
    • Normalizovaný vektor
    • Výpočet vektoru kolmého na rovinu
  • Rotace podle kamery nebo os (quaternion)
  • Závěr

Neveřejný obsah!

lock

Obash této sekce je dostupný pouze přihlášeným uživatelům s právem přístupu do sekce Jazyk C, které v této chvíli získáte v profilu po zaregistrování (zdarma).

Pokud nemáte účet, můžete se zaregistrovat.

Pro zobrazení neveřejného obsahu stačí požádat o přístup do příslušné sekce.
Můžete (ale nemusíte) přitom poslat drobný finanční dar. Nebo mi můžete Koupit kafe :-).

Proč?

Protože provozovat, udržovat a rozšiřovat takovýto web stojí hodně času a peněz. Pokud je pro vás obsah tohoto webu užitečný, můžete se zasloužit o jeho rozvoj, udržování a zkvalitňování drobným darem :-).

Na obsah této stránky se nevztahuje licence GNU ani Creative Common.
Všechna práva vyhrazena, © Petr Bílek.

Závěr

V této kapitole jste se dozvěděli, jak zobrazit objekty z různých pohledů v perspektivě. Respektive, jak se takové věci počítají. Praktická ukázka programu vás čeká v některé z příštích kapitol, ale z ukázek WebGL můžete alespoň trochu tušit, jak to bude nebo nebude složité.

Komentář Hlášení chyby
Created: 1.3.2016
Last updated: 22.11.2017